Сектор космической реконструкции

  1. Расположение системы и новые сектора
  2. Astrometrics
  3. съеме
  4. Transwarp
  5. Путешествие по Галактике
  6. Литейный завод

Привет, ребята, CommanderAnder и TacoFangs (CommanderFangs

Привет, ребята, CommanderAnder и TacoFangs (CommanderFangs?) Здесь, чтобы поговорить о Sector Space! Мы все очень рады, наконец, увидеть, как рушатся стены, и вы, ребята, можете свободно летать по Альфа, Бета и Дельта Квадрантам. Есть много чего, так что давайте просто погрузимся в суть этого.

Шака, когда стены упали.


Секторное пространство теперь разделено на три карты, по одной карте на квадрант (альфа, бета и дельта). Это означает, что независимо от того, где вы находитесь в квадранте, вы можете щелкнуть по другой системе в этом квадранте на служебной карте и продолжить работу без перерыва.

Дельта-квадрант будет по-прежнему доступен тем же способом, что и раньше, с использованием шлюза в системе Jouret. Альфа и бета квадранты разделены контактом контроллера трафика, так же как и все старые сектора. Таким образом, вы подлетите к границе сектора и затем щелкните, чтобы перейти к другой карте.

При объединении всех секторов для каждого квадранта мы не хотели иметь неудобные углы и невидимые стены, за которые можно зацепиться, поэтому на каждой карте были добавлены дополнительные сектора, чтобы выровнять квадрат карты и сделать каждую карту большим прямоугольником. Дельта-квадрант уже имел прямоугольную природу, поэтому никаких новых секторов там не было. Однако сектора Дельта-квадранта были объединены в одну карту, точно так же, как Альфа и Бета.

Но, прежде чем мы действительно начали перестраивать все, мы должны были сделать некоторый сбор информации. Наш продюсер Джаррод Фишер провел инвентаризацию на каждой карте системы в игре. Он отметил название карты, какие планеты или солнца были видны, и кучу другой информации об этих системах. Затем Шон и я искали канон для любой информации, которую мы могли бы собрать о любой системе, упомянутой в шоу и фильмах. Память Альфа была ключевым ресурсом, как и « Звездный путь: Звездные чарты » Джеффри Манделя. Мы даже пошли так далеко, что собрали информацию о реальных звездах для тех планет, которые предназначены для их круговорота.

Вся эта информация была собрана в гигантскую электронную таблицу, которую Шон и я использовали в качестве нашего основного руководства, когда мы шли по галактике, модернизируя системы. В конце концов, у нас есть информация о более чем 350 звездных системах на этом листе. Это много, чтобы отслеживать.

Расположение системы и новые сектора


С расширением секторов в альфа- и бета-секторах было необходимо изменить системы и заполнить эти новые сектора. Когда мы вошли в это, мы решили, что это также фантастическое время для решения некоторых давних проблем с существующей системой канонического размещения. Как некоторые из вас отмечали на протяжении многих лет, некоторые системы находились не там, где они должны были быть согласно различным картам Star Trek.

Несмотря на то, что не существует жесткой канонической карты для расположения систем в Star Trek, Star Trek: Star Charts стала самой подходящей картой, и многие считают ее самым «каноничным» каноном. Мы согласились. Из наших исследований по отдельным системам, Star Trek: Star Charts была самой точной и, казалось, была самой тщательно изученной картой систем из всех, что мы могли найти. Таким образом, это то, что мы использовали в качестве основы для того, где должны заканчиваться системы.

Итак, что мы перемещаем, и куда мы это перенесли? Что ж, если местоположение системы канонов находилось в границах карты, мы почти всегда перемещали ее в это место (с несколькими исключениями, которые мы получим через мгновение). Однако есть некоторые канонические системы, чьи местоположения на карте звездных карт размещают их за пределами наших карт альфа / бета-квадрантов. Многие из них (Ференгинар, Икония, Ромул, Борет и т. Д.) Находятся за пределами игрового пространства. Большинство из этих систем, как правило, подталкивались к границе. Другие, которые были расположены в нескольких секторах от игрового пространства, были помещены в соответствующую игровую зону. Часто они использовались, чтобы помочь заполнить добавленные сектора.

Новые сектора, которые были добавлены, должны быть заполнены. К счастью, некоторые системы канонов уже должны были находиться в этих новых секторах. Такие системы, как Chaltok, Narendra и Memory Alpha, были перемещены в соответствующие места в этих новых секторах. У СТО также есть куча неканонических систем. Эти системы легко перемещались туда, куда им нужно было идти. Это в основном то, что было перемещено, чтобы заполнить недавно добавленные сектора.

Красные точки - это существующие системы
Красные точки - это существующие системы. Зеленые точки - это новые системы.

Наконец, в этих новых секторах было несколько канонических систем, которых раньше не было в нашей игре, но те, которые мы считали слишком важными, чтобы их не учитывать. Мы добавили Tellar, Trill, Betazed и некоторые другие ключевые системы в эти новые сектора. Эти системы могут быть использованы для будущего контента, и к ним добавлены двери для использования с литейным цехом.

Однако было несколько канонических систем, которые по причинам игрового процесса / истории не могли быть перенесены. Vega, которая согласно карте Star Charts должна быть расположена в одном из недавно добавленных секторов в Альфа-квадранте, слишком важна для раннего игрового процесса Федерации, чтобы перемещаться из его текущего местоположения в секторе Risa. Мы знаем об этих несоответствиях, но решили, что хотя следить за Star Charts - это хорошо, в конечном итоге это не так важно, как функциональность игры.

Красные точки - это существующие системы. Зеленые точки - это новые системы.

Astrometrics


Астрометрия получила капитальный ремонт. Вы все еще можете отключить астрометрию и летать в темноте космоса, если хотите, но мы хотели обновить графику, чтобы она была менее навязчивой и потенциально более полезной для тех, кто летает с ними. Во-первых, большие извилистые дороги, которые были повсюду и ничего не делали? Ушел. У нас были просьбы вытащить их на некоторое время, и нам казалось, что это легко. Астрометрия для каждой системы не изменила тонну. Все еще есть кольца, указывающие орбиты планет вокруг звезд, и все еще есть палочка на палочке, которая ведет вниз к решетке. Однако вихревые кольца в нижней части были удалены.

Самое большое изменение в сетке. Когда вы летите вокруг Sector Space, даже сейчас, есть система, работающая под всеми системами. В настоящее время эта сетка не служит какой-либо цели, кроме как дать вам ощущение движения во время полета. Эта сетка меняет рисунок и цвет в зависимости от пространства фракции, через которое вы летите.

Новая сетка немного отличается. Новая сетка одинакова во всем пространстве фракций. Тем не менее, сетка на самом деле что-то значит сейчас. Каждая основная линия в сетке находится на расстоянии 1 светового года от последней. Каждый сектор имеет ширину 20 световых лет (согласно канону и книге «Звездные карты»). Меньшие линии на сетке показывают Световые месяцы, Световые недели и даже Световые дни. Хотя системы по-прежнему будут сообщать вам, насколько они далеко, теперь вы также можете приблизительно измерить расстояния, посмотрев на сетку.

В настоящее время имеется вертикальная световая стена большего размера, чтобы помочь разграничить секторы. К краям каждого сектора название сектора также появится в сетке. Поэтому, когда вы летите, должно быть очевидно, где вы находитесь. Вы всегда можете нажать «M», чтобы просмотреть карту, которая также отобразит все сектора.


Масштаб и системное искусство


Одной из основных целей Sector Space Revamp было улучшение ощущения полета в нем. Мы хотели, чтобы пространство было больше и внушительнее. Мы хотели, чтобы вы почувствовали, что полет через галактику был подвигом. И мы хотели, чтобы системы, с которыми вы сталкивались, были больше похожи на реальное пространство. Теперь реальное пространство велико. Действительно большой. Вы просто не поверите, насколько он огромен, невероятно велик. И мы действительно не можем сделать это справедливо в нашей игре. Однако мы использовали несколько хитростей, чтобы сделать его немного ближе, чем было. Нижняя линия; Пространство намного больше по отношению к вашему кораблю, чем было. Ваш Бесстрашный больше не будет затмевать Землю, и космос должен чувствовать себя больше как КОСМОС, чем это было раньше.

Старая шкала для планетных систем
Старая шкала для планетных систем

Мы также изменили способ отображения планет и звезд. Мало того, что планеты теперь стали больше, они теперь также будут отражать планетную систему, частью которой они должны быть. Это означает, что вы больше не будете видеть Землю, вращающуюся вокруг Акамара, Б'Мота и Кардассии. Каждая система в Sector Space отражает то, что известно об этой системе в каноне и как эта система выглядит в игре. Там, где были разногласия, мы отдавали предпочтение канону в надежде, что сможем починить эти системы позже. Это означает, что никакие две системы в Sector Space не будут выглядеть одинаково. Планеты больше не оживляют вокруг своих звезд. На первый взгляд, это может показаться менее реалистичным, но движение планет не будет ощутимо для экипажа звездолета. Однако, отключив движение, мы можем отправить вас на реальную планету, куда вы отправляетесь для миссии, а не просто в систему.

Новый масштаб для планетных систем
Новый масштаб для планетных систем

съеме


Мы хотели, чтобы опыт игроков с дежурными офицерами не изменился. Те же области, в которых ранее были назначены дежурные офицеры, будут по-прежнему предоставляться на новой карте, просто без экранов загрузки. Доступные назначения дежурного офицера будут меняться в зависимости от того, в какой части карты вы находитесь.

Transwarp


Мы изменили способ использования transwarp для выполнения миссионерских работ. В живой игре, если вы находитесь на той же карте, ваш корабль установит курс на точку, к которой он должен идти. Если вы не находитесь на той же карте, вам будет предложена возможность за определенную плату пройти к двери миссии. Эта система не очень хорошо работала бы с нашими новыми, очень большими картами секторов, и поэтому мы изменили ее, пытаясь сохранить то же самое ожидание перехода, если вы очень далеко от двери миссии, но позволяя возможность летать, если ты рядом с дверью.

Трансварп силы также были изменены. Все трансверные силы, которые привели вас в секторный блок, теперь будут отправлять вас в центральную область, где этот секторный блок находится на новых картах. Это было сделано для того, чтобы две трансверповские силы не могли отправить вас в одно и то же место. Силы трансварпа, отправившие вас в определенные системы или планеты, остаются неизменными.


Путешествие по Галактике


Тур по Галактике потребовал изменений с этим полным пересмотром Sector Space. Теперь, вместо того, чтобы лететь в сектор, вам придется лететь на определенную планету, чтобы завершить каждую исследовательскую задачу.

Мы знаем, что это займет больше времени, поэтому, чтобы компенсировать это, мы увеличили ограничение по времени в туре по Галактике. Кроме того, в предыдущей версии миссии вы получали награду только за каждые три сектора, которые вы исследовали. Теперь вы будете вознаграждены каждый раз, когда вы летите на планету, с бонусной наградой за заполнение планет в ряду или столбце секторного пространства. Из-за этого изменения Тур Галактики даст больше наград.


Литейный завод


Мы обновили Литейный цех, чтобы иметь все двери в Альфа, Бета и Дельта квадрантах. Я уверен, что Авторы Литейного завода будут думать: «Что это значит для меня и моих миссий?» Наша цель состоит в том, чтобы пользователи Foundry не должны были вносить серьезные изменения в свои миссии. Если в вашей миссии есть дверь, указывающая на старую область Секторного пространства, она будет перенаправлена ​​на новую карту Секторного пространства. Например, миссия, указывающая игроку перейти на Qo'noS на нашей старой карте, заставит игроков перейти на Qo'noS на нашей новой карте.

Наша цель - сделать это как можно безболезненнее для авторов. После обновления миссии должны работать в обычном режиме, за исключением незначительных текстовых правок, которые необходимо будет внести авторам, например, обновить инструкции или удалить слова «Секторный блок» из текста.

Уфф, это было много, чтобы покрыть. Мы знаем, что еще будет множество вопросов, поэтому присоединяйтесь к нам в ветке форума для этого блога разработчиков, чтобы продолжить обсуждение этих изменений.

Мы не можем дождаться, чтобы вы, ребята, облетели Квадранты!

Темба с широко расставленными руками!

Обсудить на форумах

CommanderFangs?
Итак, что мы перемещаем, и куда мы это перенесли?
Во-первых, большие извилистые дороги, которые были повсюду и ничего не делали?
Я уверен, что Авторы Литейного завода будут думать: «Что это значит для меня и моих миссий?