חומרים מתכתיים עבור משחקים 3ds max ו Photoshop - 3D חדשות

חומר מתכתי עבור משחקים 3ds max ו Photoshop

בשיעור זה אתאר את הבסיס התיאורטי ליצירת חומר לקיר של לוחות מתכת. כדי ליצור את החומר הזה אני אשתמש 3ds max ו Photoshop. חומרים כאלה משמשים בדרך כלל במשחקי מחשב.

החומר שאנו יוצרים יהיה משטח מתכתי מט עם סימני ללבוש. אנו גם ליצור מרקם רעיוני, כך שתוכל ליישם מפת השתקפות קוביה לחומר. זה רצוי שזה יהיה מאוד מטושטש - כך זה ישקף טוב יותר על ידי המתכת.
תהליך דוגמנות.

אנחנו מתחילים במישור פשוט. אנו יסבך את הצורה הפשוטה הזו בעזרת מספר רמות של שפוע (כלי «שפוע»).

אנו יסבך את הצורה הפשוטה הזו בעזרת מספר רמות של שפוע (כלי «שפוע»)

הנה הצורה הבסיסית, כפי שאתם יכולים לראות, אני בעצם השתמשו 45 מעלות זווית. בדרך כלל, אני מודל המודל כולו ללא שימוש בקבוצות פוליגון החלקה - זה איך אני רואה טוב יותר מה אני יוצר. נסו לא להשתמש זוויות גדולות (יותר מ 45 מעלות) בעת הדוגמנות, שכן הגיאומטריה הזו לא יהיה גלוי מעבר למשטח שטוח.

כמו כן, לא ליצור פרטים עמוקים מדי במודל, כי אנחנו עדיין ליצור מפה רגילה, וזה יחייב הקרנה של המודל הראשי על משטח שטוח
כמו כן, לא ליצור פרטים עמוקים מדי במודל, כי אנחנו עדיין ליצור מפה רגילה, וזה יחייב הקרנה של המודל הראשי על משטח שטוח. המפה הרגילה פועלת הכי טוב עם פרטים קטנים וזוויות של 45 מעלות או פחות (כמובן, לפעמים אתה לא יכול לעשות בלי להגדיל את מידת הזוויות).

המפה הרגילה פועלת הכי טוב עם פרטים קטנים וזוויות של 45 מעלות או פחות (כמובן, לפעמים אתה לא יכול לעשות בלי להגדיל את מידת הזוויות)

עכשיו כל פינות חדים מאוד בשל העובדה שניסינו לעשות הכל קל יותר ולא להשתמש בכלי Chamfer (מוסיף קצוות נוספים, או הקצוות). עכשיו אנחנו צריכים להתחיל להוסיף "קצוות תמיכה". הם קצוות הממוקמים ליד קצוות הפינות בכל צד של הפינה.

אם אתה לא צריך מעברים חלקים בפינות חלולות, אז במקרים כאלה אתה צריך להשתמש פוליגונים עם קבוצות החלקה שונים. אבל אני עדיין ממליץ להשתמש אחד להחליק קבוצה עבור המודל כולו, אבל עם השימוש של צלעות תומכות. המרחק בין הצלעות התומכות חייב להיות מגוון כדי להשיג את החדות הרצויה של צלעות הפינה.

המרחק בין הצלעות התומכות חייב להיות מגוון כדי להשיג את החדות הרצויה של צלעות הפינה

הנה התוצאה של החלת הקצוות התומכים על אובייקט אחד (רק קבוצת פוליגון אחת משמשת):

הנה התוצאה של החלת הקצוות התומכים על אובייקט אחד (רק קבוצת פוליגון אחת משמשת):

כעת ניצור פרטים קטנים יותר כדי להפוך את פני השטח למעניינים יותר. יצרתי כמה חפצים נפרדים המתאימים לדגם הראשי שלנו. אני לא אתאר את הבריאה שלהם - זה ייקח כמה פעולות "שפוע" ו "Extrude" כדי לדמות אותם.

שים לב כי הקצוות הקיצוניים של הבריח ואת הכפתור מרובע כל כך לחצה החוצה כדי לקבל מעבר חלק לאורך הקצה (הם חייבים להיות ממוקמים כמו "floaters" - אובייקטים שאינם סמוכים המודל הראשי).

חלקים אלה צריכים לתלות את האוויר
חלקים אלה צריכים לתלות את "האוויר". דברים עשויים לקבל קצת יותר מסובך אם אתה צריך למקם אותם על כמה מודל מעגלי כאשר טיוח מרקם ("לדקלם מרקם" פונקציה). אבל אתה יכול לפתור את הבעיה על ידי שינוי המרחק floater יחסית לדגם הראשי. ניתן גם לדמיין אותם בנפרד ולאחר מכן להוסיף אותם למרקם הראשי ב- Photoshop.

ניתן גם לדמיין אותם בנפרד ולאחר מכן להוסיף אותם למרקם הראשי ב- Photoshop

כך פירסמתי פרטים נוספים:

עכשיו אנחנו צריכים לקבל את המרקם של החלק העיקרי עם ההשפעה של חסימה Ambient, באמצעות הפונקציה לעבד מרקם
עכשיו אנחנו צריכים לקבל את המרקם של החלק העיקרי עם ההשפעה של "חסימה Ambient", באמצעות הפונקציה "לעבד מרקם". אנחנו גם צריכים מפה רגילה. את Visualizer "הנפש ריי" יש הזדמנות כזו, ולכן עדיף להשתמש בו. בדרך כלל, לפני שאני מתחיל לעבד את המרקם, אני עושה כמה עותקים של האובייקט הראשי ומניחים אותם על כל צד של המקור. זה נעשה כך כאשר טיוח טקסטורות (עם ההשפעה של "חסימה הסביבה"), את הקצוות של האובייקט הראשי הם כהים כמו שבר של קיר.

זה נעשה כך כאשר טיוח טקסטורות (עם ההשפעה של חסימה הסביבה), את הקצוות של האובייקט הראשי הם כהים כמו שבר של קיר

מרקם מפוזר, רעיוני ומבריק.

קודם כל, אנחנו צריכים עכשיו יש מרקם שניתנו עם אפקט "Ambient חסימה". היא תעזור לנו מאוד ביצירת שאר המרקמים.

ב- Photoshop, צור עותק של הערוץ הכחול של המפה הרגילה, הגדל את הניגודיות של ערוץ זה. לאחר מכן לחץ על "בחר-> טווח צבע" הפקודה, לבחור את החלקים כהים של המרקם, להגדיל את אזור הבחירה קצת באמצעות "צמצם קצה" הפקודה, ליצור שכבה חדשה ולמלא את אזור הבחירה עם צבע לבן. ואז לעשות מסכה מאזור בחירה לא מוגדל.

לאחר מכן, תוכלו לקבל מפה טובה מאוד עם קצוות נפרדים, אשר יכיל גם חלקים קעורה מיותרים מן המפה הרגילה (אנחנו מסווה אותם עם מסכה).

יש דרך אחרת (קלה יותר) ליצור מפות עם קצוות שונים ב- Photoshop
יש דרך אחרת (קלה יותר) ליצור מפות עם קצוות שונים ב- Photoshop. כדי לעשות זאת, תצטרך את המסננים "xNormal" (התוכנית היא חופשית וקלה למצוא באינטרנט), כלומר, המסנן "Normal2 Cavity" (בתפריט המסנן, למצוא xNormal). עליך להחיל מסנן זה על המפה הרגילה שלנו. אני בדרך כלל להשתמש בשיטה "EMB" של מסנן זה, כי זה מחלץ את המידע תאורה (קמור שוליים) ו עמעום (שקוע שוליים) לתוך שתי שכבות שונות.

עם זאת, לא השתמשתי בשיטה זו בשיעור זה, כי אני לא רוצה להרחיב על תוכניות נוספות, אם כי זו דרך מהירה יותר לקבל את שכבת הבסיס עבור קמור חלולים הקצוות מן המפה הרגילה. תוכנית "xNormal" מכיל גם כלים שימושיים רבים אחרים עבור טיוח טקסטורות (למעשה זה משמש את זה).

הנה תיבת הדו שיח "Normal2 Cavity"

הנה תיבת הדו שיח Normal2 Cavity

הבא אתה צריך להתחיל לזרוק צבעים בשכבה הראשית (הנמוכה ביותר) עבור מרקם מפוזר:

הבא אתה צריך להתחיל לזרוק צבעים בשכבה הראשית (הנמוכה ביותר) עבור מרקם מפוזר:

הוסף כמה שכבות העליון עם מרקמים שונים לפרט את פני השטח.

הוסף כמה שכבות העליון עם מרקמים שונים לפרט את פני השטח

עכשיו זה יהיה נחמד להוסיף קצת חלודה נזק לקצוות. כדי לעשות זאת, פשוט להוסיף כמה שכבות עם מרקם מתאים, באמצעות מברשת חדה (אטימות 70-100%) כדי להסוות פרטים מיותרים. לקבלת פירוט הטקסטורות, ניתן להשתמש בכל תמונה (כל משטחים פגומים, שרוטים), עבור המסכה אתה יכול להשתמש בשכבת עם מפת קצה (שנעשו על בסיס של המפה הרגילה) או מרקם עם אפקט "Ambient חסימה" (שהושגו 3ds max).

הוספתי גם שיפוע שחור ולבן שעובר מלמטה למעלה. בדרך כלל, זה ייתן את מרקם עומק, אבל זה שיפוע, עם זאת, אינו מתאים לכל סוגי textures. לדוגמה, כמה מרקמים ניתן לחזור אנכית לעתים קרובות מדי, והתאמת שיפוע לא עובד ככה.

הנה מרקם של נזק וחלודה שנוצרו באמצעות הטכניקה שתוארה לעיל (באמצעות מילוי טקסטורות או תמונות באמצעות מסכות):

הנה מרקם של נזק וחלודה שנוצרו באמצעות הטכניקה שתוארה לעיל (באמצעות מילוי טקסטורות או תמונות באמצעות מסכות):

הגיע הזמן לעשות מרקם מהורהר, על התמונה בתחתית, הדגשתי את תחומי העניין העיקריים. הקצוות צבועים בהירים יותר מאשר בחלקים אחרים כדי להבחין מעט את הצורה של אריח המתכת. היזהר כשמדובר בחומרים מתכתיים, כי יותר מדי פרטים על מרקם רעיוני יכול לעשות את כל החומר לא טבעי. גם צבע צריך להיות יותר רעיוני מאשר החלק לא צבוע של המתכת. זה נחוץ כדי ליצור ניגוד בין בסיס המתכת לבין הצבע - כך חלקי המתכת נראים מציאותיים יותר.

בנוסף, אני בדרך כלל מנסה לשנות את בהירות בין חלקים שונים של החומר על מנת למנוע את התחושה כי הכל מורכב חתיכת מתכת אחת גדולה. וריאציות כאלה צריך להיות זמין בכל textures.

וריאציות כאלה צריך להיות זמין בכל textures

אתה יכול לעשות הרבה עם המרקם מבריק כשמדובר מתכת. צבעתי את הצבע בהירים יותר, כך שהוא נראה חלק יותר מאשר משטח מתכת גס. כל החלקים הקיצוניים שעשיתי כהים, כי הם חייבים להיות מאוד לא אחידים וגסים. אתה יכול להתנסות קצת עם מרקם זה.

ישנם סוגים רבים של מתכת, אבל קטעי קיר גדולים צלחות הם בדרך כלל משעמם מאוד, ולכן במקרים כאלה לעיתים קרובות אתה צריך לעבוד עם מרקמים מבריקים כהים ומרקמים רעיוני אור למחצה. אבל זה תמיד מעניין להתעסק עם פרטים בהירים שונים עבור מרקם מבריק (אתה אפילו לא צריך לכוון את הפרטים של מרקם רעיוני להשיג וריאציות כאלה), כי זה משפיע מאוד על האפקט הכללי של החומר.

לבסוף, עשיתי כמה שפועות גדולות במפה הרגילה כדי להפוך את חלקי המתכת לא אחידים יותר
לבסוף, עשיתי כמה שפועות גדולות במפה הרגילה כדי להפוך את חלקי המתכת לא אחידים יותר. כדי לעשות זאת, אתה צריך ליצור שכבה חדשה, מלא שחור או לבן, ולצייר על זה כמה טיפות גדולות מטושטשות בצבע ההפוך. אתה יכול גם להשתמש במסנן "עננים" (הממוקם "מסננים-> לדקלם") לטשטש את התוצאה. אל תשכח כי אתה צריך לעבוד במצב צבע 16-bit (תפריט "תמונה-> מצב-> 16 סיביות / ערוץ") אם אתה רוצה את gradients להיות חלקה. כאשר סיימת עם הפרטים, אתה יכול לגבות כדי להמיר את התמונה ל 8 סיביות - את החלקות של gradients יישאר.

הנה כל ארבעת מרקמים סיים להשוואה:
הנה כל ארבעת מרקמים סיים להשוואה:

הנה כל ארבעת מרקמים סיים להשוואה:

החלת מרקמים (באמצעות "ShadX DirectX" החומר ב 3ds max):

מתכת משטח הכנה החומר 3ds max ו Photoshop