Materiale metallico per giochi in 3ds Max e Photoshop

In questa lezione descriverò le basi teoriche per la creazione di un materiale per un muro di lastre di metallo. Per creare questo materiale userò 3ds Max e Photoshop. Tali materiali sono solitamente usati nei giochi per computer.

Il materiale che creeremo sarà una superficie metallica opaca con segni di usura. Creeremo anche una trama riflettente in modo da poter applicare una mappa di riflessione cubica al materiale. È auspicabile che sia molto sfocato, quindi sarà meglio riflesso dal metallo.
Processo di modellazione

Iniziamo con un piano semplice. Complicheremo questa semplice forma con l'aiuto di diversi livelli di una smussatura (strumento «smusso»).

Complicheremo questa semplice forma con l'aiuto di diversi livelli di una smussatura (strumento «smusso»)

Ecco la forma di base, come puoi vedere, in pratica ho usato angoli di 45 gradi. Di solito modifico l'intero modello base senza utilizzare gruppi di smoothing poligonali: è così che vedo meglio ciò che creo. Cerca di non utilizzare angoli grandi (più di 45 gradi) durante la modellazione, poiché questa geometria non sarà visibile oltre una superficie piana.

Inoltre, non creare dettagli troppo profondi nel modello, perché creeremo comunque una mappa normale, e ciò richiederà una proiezione del modello principale su una superficie piana
Inoltre, non creare dettagli troppo profondi nel modello, perché creeremo comunque una mappa normale, e ciò richiederà una proiezione del modello principale su una superficie piana. La mappa normale funziona meglio con piccoli dettagli e angoli di 45 gradi o meno (ovviamente, a volte non si può fare a meno di aumentare il grado di angoli).

Ora tutti gli angoli sono molto nitidi grazie al fatto che abbiamo cercato di rendere tutto più semplice e di non utilizzare lo strumento Smussa (aggiunge bordi o bordi aggiuntivi). Ora dobbiamo iniziare ad aggiungere "bordi di supporto". Sono bordi che si trovano vicino ai bordi degli angoli su ciascun lato dell'angolo.

Se non hai bisogno di transizioni lisce agli angoli vuoti, allora in questi casi dovresti usare poligoni con diversi gruppi di levigatura. Tuttavia, consiglio comunque di utilizzare un gruppo di levigatura per l'intero modello, ma con l'uso di nervature di supporto. La distanza tra le nervature di supporto deve essere variata per ottenere la nitidezza desiderata delle nervature d'angolo.

La distanza tra le nervature di supporto deve essere variata per ottenere la nitidezza desiderata delle nervature d'angolo

Ecco il risultato dell'applicazione dei bordi di supporto a un oggetto (viene utilizzato solo un gruppo poligonale di levigatura):

Ecco il risultato dell'applicazione dei bordi di supporto a un oggetto (viene utilizzato solo un gruppo poligonale di levigatura):

Ora creeremo piccoli dettagli per rendere la superficie più interessante. Ho creato diversi oggetti separati adatti al nostro modello principale. Non descriverò la loro creazione: ci vorranno diverse operazioni "Bevel" e "Extrude" per simularle.

Si noti che i bordi estremi del pomello e la manopola quadrata sono così schiacciati per ottenere una transizione uniforme lungo il bordo (devono essere posizionati come "floater" - oggetti che non sono adiacenti al modello principale).

Queste parti dovrebbero rimanere nell'aria
Queste parti dovrebbero rimanere nell'aria. Le cose possono diventare un po 'più complicate se devi posizionarle su un modello circolare quando si esegue il rendering di una texture (la funzione "Renderizza texture"). Ma puoi risolvere questo problema cambiando la distanza del galleggiante rispetto al modello principale. Puoi anche visualizzarli separatamente e quindi aggiungerli alla trama principale in Photoshop.

Puoi anche visualizzarli separatamente e quindi aggiungerli alla trama principale in Photoshop

Ecco come ho postato ulteriori dettagli:

Ora abbiamo bisogno di ottenere la texture della parte principale con l'effetto di Ambient Occlusion, usando la funzione Render To Texture
Ora abbiamo bisogno di ottenere la texture della parte principale con l'effetto di "Ambient Occlusion", usando la funzione "Render To Texture". Abbiamo anche bisogno di una mappa normale. Il visualizzatore "Mental Ray" ha una tale opportunità, quindi è meglio usarlo. Di solito, prima di iniziare a rendere la texture, realizzo diverse copie dell'oggetto principale e le posiziono su ciascun lato dell'originale. Questo è fatto in modo che durante il rendering delle trame (con l'effetto di "Ambient Occlusion"), i bordi dell'oggetto principale siano scuriti come un frammento di un muro.

Struttura diffusa, riflettente e lucida.

Prima di tutto, dovremmo avere una texture renderizzata con un effetto "Ambient Occlusion". Ci aiuterà molto nella creazione delle trame rimanenti.

In Photoshop, crea una copia del canale blu della mappa normale, aumenta il contrasto di questo canale. Quindi fare clic sul comando "Seleziona-> Intervallo colori", selezionare le parti scure della trama, aumentare leggermente l'area di selezione usando il comando "Migliora bordo", creare un nuovo livello e riempire l'area di selezione con il colore bianco. Quindi crea una maschera da un'area di selezione non ingrandita.

Dopo questo, otterrai una mappa molto buona con bordi distinti, che conterrà anche parti concave non necessarie dalla normale mappa (le abbiamo mascherate con una maschera).

C'è un altro modo (più semplice) per creare mappe con bordi distinti in Photoshop
C'è un altro modo (più semplice) per creare mappe con bordi distinti in Photoshop. Per fare questo, avrai bisogno dei filtri "xNormal" (il programma è gratuito e facile da trovare su Internet), cioè il filtro "Normal2Cavity" (nel menu dei filtri, trova xNormal). Devi applicare questo filtro alla nostra mappa normale. Di solito uso il metodo "EMB" di questo filtro, perché estrae le informazioni di illuminazione (bordi convessi) e l'attenuazione (bordi incavati) in due diversi strati.

Tuttavia, non ho usato questo metodo in questa lezione, perché non voglio espandermi su altri programmi, sebbene questo sia un modo più veloce per ottenere il livello di base per i bordi convessi e vuoti dalla normale mappa. Il programma "xNormal" contiene anche molti altri strumenti utili per il rendering delle trame (in realtà è usato per questo).

Ecco la finestra di dialogo del filtro "Normal2Cavity":

Successivamente è necessario iniziare a lanciare i colori nel livello principale (il più basso) per la trama diffusa:

Aggiungi alcuni strati superiori con trame diverse per dettagliare la superficie.

Ora sarebbe bello aggiungere un po 'di ruggine e danneggiare i bordi. Per fare ciò, aggiungi semplicemente diversi strati con una texture adatta, usando un pennello affilato (opacità 70-100%) per mascherare dettagli non necessari. Per trame dettagliate, è possibile utilizzare qualsiasi foto (eventuali superfici danneggiate e graffiate), per la maschera è possibile utilizzare un livello con una mappa dei bordi (realizzata sulla base della normale mappa) o una texture con un effetto "Ambient Occlusion" (ottenuto in 3ds Max).

Ho anche aggiunto una sfumatura in bianco e nero che va dal basso verso l'alto. In genere, questo darà la profondità della trama, ma questo gradiente, tuttavia, non è adatto a tutti i tipi di trame. Ad esempio, alcune trame possono essere ripetute verticalmente troppo spesso e la regolazione del gradiente non funziona in questo modo.

Ecco la trama del danno e della ruggine creata usando la tecnica sopra descritta (usando trame di riempimento o foto usando maschere):

È tempo di fare una texture riflettente, sull'immagine in basso, ho evidenziato le principali aree di interesse. I bordi sono dipinti più luminosi delle altre parti in modo da distinguere leggermente la forma della piastrella metallica. Fai attenzione quando si tratta di materiali metallici, perché troppi dettagli sulla trama riflettente possono rendere tutto il materiale innaturale. Anche la vernice dovrebbe essere resa più riflettente rispetto alla parte non verniciata del metallo. Questo è necessario per creare un contrasto tra la base in metallo e la vernice, in modo che le parti metalliche sembrino più realistiche.

Inoltre, di solito cerco di cambiare la luminosità tra le diverse parti del materiale per evitare di sentire che tutto è composto da un grande pezzo di metallo. Tali variazioni dovrebbero essere disponibili in tutte le trame.

Tali variazioni dovrebbero essere disponibili in tutte le trame

Puoi fare molto con la texture lucida quando si tratta di metallo. Ho reso la vernice più luminosa, quindi sembra più liscia di una superficie metallica ruvida. Tutte le parti estreme che ho fatto buio, perché devono essere molto irregolari e ruvidi. Puoi sperimentare un po 'con questa texture.

Esistono molti tipi diversi di metallo, ma i segmenti e le piastre di grandi dimensioni sono in genere molto noiosi, quindi in questi casi spesso dovrai lavorare con trame lucide scure e trame riflettenti semitrasparenti. Ma è sempre interessante armeggiare con diversi dettagli luminosi per una texture lucida (non è nemmeno necessario regolare i dettagli della trama riflettente per ottenere tali variazioni), perché influenza notevolmente l'effetto complessivo del materiale.

Infine, ho realizzato alcuni grandi smussi nella mappa normale per rendere le parti metalliche più irregolari
Infine, ho realizzato alcuni grandi smussi nella mappa normale per rendere le parti metalliche più irregolari. Per fare ciò, devi creare un nuovo livello, riempito di nero o bianco, e disegnare su di esso alcune grandi gocce sfocate nel colore opposto. Puoi anche utilizzare il filtro "Nuvole" (situato in "Filtri-> Rendering") e sfocare il risultato. Non dimenticare che è necessario lavorare in modalità colore a 16 bit (menu "Immagine-> Modalità-> 16 bit / canale") se si desidera che le sfumature siano uniformi. Una volta terminato con i dettagli, è possibile eseguire il backup per convertire l'immagine a 8 bit: la levigatezza dei gradienti rimarrà.

Ecco tutte e quattro le texture finite per il confronto:
Ecco tutte e quattro le texture finite per il confronto:

Applicazione di trame (usando il materiale "DirectX Shader" in 3ds Max):

Applicazione di trame (usando il materiale DirectX Shader in 3ds Max):

Preparazione del materiale di superficie in metallo in 3ds Max e Photoshop